La desigualdad de la renta. Una desestructura de proporciones colosales. De lo pero de la Europa occidental, quitando a países como Rumanía, Rusia o Ucrania. Como se puede ver en el gráfico, las altas esferas en España siguen teniendo un poder increíble y por eso vemos cómo viven algunos de los directores generales de determinadas compañías, presidentes de distintas instituciones o altos cargos de las administraciones. A ellos no les importa la crisis, mientras ganen en una hora lo que un trabajador medio de su compañía o empresa tenga que ganar trabajando 15 ó 20 días, como se puede reflejar en la gráfica. Muchos de ellos se aumentan el sueldo, o recortan de determinados sectores para financiarse lo que les venga a ellos en gana. No hay responsabilidad, ni ética ni nada para intentar que todo esto se solucione. ¿Qué ocurre con todo esto? Que la vaca tiene unas buenas tetas, te da buena cantidad de leche y a buena calidad, pero llega un límite que la vaca no da más de sí. Es ahí cuando entramos en problemas. Y España ha entrado en ello desde hace ya unos cuantos años. Ése es el desgaste y la rutpura en el ambito social que existe en nuestro país.
En economía reza el equilibrio, el reparto, la optimización y la eficiencia como uno de sus pilares principales. En un país donde la diferencia entre el sueldo de sus CEOs respecto a sus trabajadores medios es tan abismal, el resultado y las conclusiones finales no pueden ser nada, pero que nada buenas. ¿Las pruebas? Lean regularmente la prensa. El Gráfico en The Economist
miércoles, 2 de octubre de 2013
Seagate
Hay muchos manuales por distintos blogs. Como he pasado por dichos problemas recopilo toda la info sobre ello y lo expongo también por aquí. Ya son varios los problemas que he tenido con los discos duros de la marca Seagate, sobre todo en los modelos 7200.11 y los 7200.12. Muchas veces no se soluciona ni formateando a bajo nivel ni aplicando los firmwares pertinentes, una vez que el disco duro ha empezado a tener problemas de reconocimiento.
A veces arranca bien otras veces no, el puto despiporre. Hay dos soluciones cuando llegamos a este nivel, o comprar un nuevo disco duro, para mi gusto de otra manera que no sea Seagate—ya son muchos problemas, recomiendo los Western Digital—o realizar una reparación. Antes se puede aplicar una actualización del firmware.
-DriverDetect, un programita para saber cuál es el modelo exacto de tu disco duro.
-Ir a la página de Seagate para descargarte otro programita que es el que aplica el firware. Ya desde DriverDetect te envia a la página para que apliques el parche pertinente.
-Una vez realizado esto, el ordenador se iniciará y provocará un proceso en Dos que no se debe tocar hasta que todo termine.
Si después de reiniciar seguimos teniendo problemas con el disco duro o en sucesivos arranque sigue sin reconocimiento ya sí que hay que realizar una reparación donde necesitamos un adaptador a TTL, que irá conectado con el puerto serie del disco duro. Este adaptador es un conversor de puerto seria a TTL, un RS-232. Este conversor lo que hace es que mediante el envío de ciertos comedios a través del puerto serie, podemos hacer que el sistema reconozca de nuevo el disco duro. Importante cruzar el pin Rx con el Tx de los dos conectores. Después se hace una conexión via PuTTY al puerto COM, después pinchar la alimentación del disco y este se iniciará.
-Ctrl + Z y ya podemos empezar a enviar los comandos que queramos.
-F3 > Ctrl + Z
F3 >/T //Iniciamos el test.
F3 T> m0,2,2,0,0,0,0,22
-Esperamos y lo más seguro es que después tengamos que formatear el disco, pero ya no tendremos problemas para el reconocimiento del disco duro por parte del equipo.
A veces arranca bien otras veces no, el puto despiporre. Hay dos soluciones cuando llegamos a este nivel, o comprar un nuevo disco duro, para mi gusto de otra manera que no sea Seagate—ya son muchos problemas, recomiendo los Western Digital—o realizar una reparación. Antes se puede aplicar una actualización del firmware.
-DriverDetect, un programita para saber cuál es el modelo exacto de tu disco duro.
-Ir a la página de Seagate para descargarte otro programita que es el que aplica el firware. Ya desde DriverDetect te envia a la página para que apliques el parche pertinente.
-Una vez realizado esto, el ordenador se iniciará y provocará un proceso en Dos que no se debe tocar hasta que todo termine.
Si después de reiniciar seguimos teniendo problemas con el disco duro o en sucesivos arranque sigue sin reconocimiento ya sí que hay que realizar una reparación donde necesitamos un adaptador a TTL, que irá conectado con el puerto serie del disco duro. Este adaptador es un conversor de puerto seria a TTL, un RS-232. Este conversor lo que hace es que mediante el envío de ciertos comedios a través del puerto serie, podemos hacer que el sistema reconozca de nuevo el disco duro. Importante cruzar el pin Rx con el Tx de los dos conectores. Después se hace una conexión via PuTTY al puerto COM, después pinchar la alimentación del disco y este se iniciará.
-Ctrl + Z y ya podemos empezar a enviar los comandos que queramos.
-F3 > Ctrl + Z
F3 >/T //Iniciamos el test.
F3 T> m0,2,2,0,0,0,0,22
-Esperamos y lo más seguro es que después tengamos que formatear el disco, pero ya no tendremos problemas para el reconocimiento del disco duro por parte del equipo.
Táctica cholista
Muchos de los análisis y artículos expuestos por la prensa deportiva sobre el partido de anoche entre el Porto y el Atleti rondan titulares donde sobresale la pizarra táctica del Cholo por encima de todas las cosas. Curioso. Quien haya visto el partido no sé qué conclusiones podrá sacar, pero nunca que el Atleti fuera superior, y más en el aspecto táctico, al Porto. Dos goles del equipo portugués encajados en errores infantiles de la defensa, uno donde Helton sale a por uvas, tras remate de Godín y otro, tras un buen saque de falta ensayado, donde Arda agujerea la portería del Porto, tras previo fuera de juego. Dos goles, dos fallos. Nadie dijo que el fútbol fuera un deporte donde el error no estuviera presente, pero no sigue siendo menos importante el quid de que es un deporte puramente resultadista. El Atleti no fue superior, no fue mejor tácticamente que el Porto y menos aún, la pizarra no brilló por ningún sitio y sí el acierto de unos y los fallos de otros en dos jugadas puntuales. Pero habrá que diseñar una campaña acorde al buen inicio de temporada de los colchoneros, tras una racha de victorias fuera de toda duda, consumada por la consecución de la victoria ante el eterno rival en su propia casa. Todo cuenta. Incluso el profundo nivel de hipocresía en el cual está sumada la prensa deportiva donde todo lo que haga el Atleti es bueno, pero en cambio si lo hacen otros, el nivel de crítica cambia diametralmente de posición. Viva el fútbol y su puta madre.
Espías
Desde que se produjeron los atentados del 11-S, EEUU, conmovido por las brutales consecuencias, ha reaccionado a todos los niveles. Creo que pocos son los ciudadanos que puedan darse cuenta de las repercusiones, no solamente políticas, que lleva adherido lo que provocó esos actos terroristas de Al Qaeda. Cantidad de documentales, teorías conspiranoicas sobre espionajes y un largo etcétera. Conforme han pasado los años han sido muchos los que han negado que exista una especie de sombra yanqui que nos espía; un gran hermano que todo lo ve. George Orwell allá por 1948 ya destacaba muchos de los pilares en los cuales de sostiene esta sociedad actual.
Con todo el caso de Edward Snowden ha salido a la luz detalles escabrosos sobre cuáles son las tácticas de EEUU dentro de este ámbito de espionaje, cual obra de Tom Clancy. Pero la cosa no se queda ahí; también tenemos que hablar dentro del ámbito más amplio de la tecnología dentro de las comunicaciones a través de la red de redes: Xkeyscore. Un sistema de servidores implantado por todo el planeta que espía a cualquier nivel de comunicaciones, todo lo que hacemos, por supuesto sin quedar impune el sistema de cifrado de datos. Agüita.
Cuando leemos que determinados pedófilos u otros tipos de usuarios utilizan exploits para hacer de las suyas, igual que ellos, el gobierno de los EEUU puede aprovecharse de dichas vulnerabilidades para espiar y poder “informarse” de lo que ellos quieran. Los precedentes de los atentados creo que fue el primer paso de toda una retahíla de evoluciones en el ámbito puramente tecnológico. ¿Interesa en especial a EEUU que multinacionales chinas, japonesas o rusas evolucionen en el mismo ámbito? ¿Alguien recuerda la Guerra Fría? ¿La lucha por la carrera espacial? Ahora estamos viviendo algo parecido en materia puramente tecnológica e informática. Ya no es una cuestión puramente de política del miedo, una medida de prevención a un posible ataque terrorista, es que aquí entra el espionaje industrial, el de la competitividad. Y no somos conscientes de ello.
Con todo el caso de Edward Snowden ha salido a la luz detalles escabrosos sobre cuáles son las tácticas de EEUU dentro de este ámbito de espionaje, cual obra de Tom Clancy. Pero la cosa no se queda ahí; también tenemos que hablar dentro del ámbito más amplio de la tecnología dentro de las comunicaciones a través de la red de redes: Xkeyscore. Un sistema de servidores implantado por todo el planeta que espía a cualquier nivel de comunicaciones, todo lo que hacemos, por supuesto sin quedar impune el sistema de cifrado de datos. Agüita.
Cuando leemos que determinados pedófilos u otros tipos de usuarios utilizan exploits para hacer de las suyas, igual que ellos, el gobierno de los EEUU puede aprovecharse de dichas vulnerabilidades para espiar y poder “informarse” de lo que ellos quieran. Los precedentes de los atentados creo que fue el primer paso de toda una retahíla de evoluciones en el ámbito puramente tecnológico. ¿Interesa en especial a EEUU que multinacionales chinas, japonesas o rusas evolucionen en el mismo ámbito? ¿Alguien recuerda la Guerra Fría? ¿La lucha por la carrera espacial? Ahora estamos viviendo algo parecido en materia puramente tecnológica e informática. Ya no es una cuestión puramente de política del miedo, una medida de prevención a un posible ataque terrorista, es que aquí entra el espionaje industrial, el de la competitividad. Y no somos conscientes de ello.
Snow
Uno de los libros que me estoy leyendo. Nieve, de Orhan Pamuk, una maravilla que no es fácil de llevar por la complejidad de su estructura narrativa. Un ejemplo de su arrebatador relato:
"Por ejemplo, Sadullah Bey, un investigador del folklore y periodista respetado por todos los kurdos de Kars, había visto muchos golpes militares a lo largo de su vida, y en cuanto oyó por televisión lo del toque de queda se preparó para la temporada en prisión que comprendía que se le acercaba. Después de colocar en la maleta los pijamas de cuadros azules, sin los cuales era incapaz de dormir, la medicina para la próstata y las píldoras para dormir, el gorro y los calcetines de lana, la fotografía en la que su hija la de Estambul sonreía con su nieto en brazos y el borrador del libro que estaba preparando sobre cantos elegíacos kurdos, se tomó un té con su esposa y esperó viendo en la televisión la segunda danza de Funda Eser. Cuando ya bastante pasada la medianoche llamaron a la puerta, se despidió de su mujer, cogió la meta, abrió la puerta y, al no ver a nadie, salió a la calle nevada y, mientras recordaba cómo en su niñez había patinado en el arroyo de Kars observando admirado la belleza de la calle cubierta de nieve a la mágica luz color azufre de las farolas, unos desconocidos le mataron disparándole a la cabeza y al pecho."
"Por ejemplo, Sadullah Bey, un investigador del folklore y periodista respetado por todos los kurdos de Kars, había visto muchos golpes militares a lo largo de su vida, y en cuanto oyó por televisión lo del toque de queda se preparó para la temporada en prisión que comprendía que se le acercaba. Después de colocar en la maleta los pijamas de cuadros azules, sin los cuales era incapaz de dormir, la medicina para la próstata y las píldoras para dormir, el gorro y los calcetines de lana, la fotografía en la que su hija la de Estambul sonreía con su nieto en brazos y el borrador del libro que estaba preparando sobre cantos elegíacos kurdos, se tomó un té con su esposa y esperó viendo en la televisión la segunda danza de Funda Eser. Cuando ya bastante pasada la medianoche llamaron a la puerta, se despidió de su mujer, cogió la meta, abrió la puerta y, al no ver a nadie, salió a la calle nevada y, mientras recordaba cómo en su niñez había patinado en el arroyo de Kars observando admirado la belleza de la calle cubierta de nieve a la mágica luz color azufre de las farolas, unos desconocidos le mataron disparándole a la cabeza y al pecho."
No existe el periodismo del videojuego
Curioso, que la apatía que está implantada en muchos de los sectores del periodismo también se están insertando poco a poco en el mundillo videojueguil. Cuando hace unos años, unos cuantos ya, se veía la profesión de este mundillo con una ilusión del copón, ahora, las conclusiones, son otras, diametralmente opuestas. Pero son otros tiempos, todo cambia, cambiamos nosotros y los videojuegos se han convertido en un fenómeno de grandes masas, al igual que el cine; bueno, en algunos aspectos, lo supera y solamente habrá que ver datos de ventas de GTA V para cerciorarnos de ello. Pero vamos al meollo de la cuestión; y uno de esos síntomas apáticos del periodismo, si se puede llamar así, --más en una parte del sector como es el videojuego, donde hay mucho niñato, mucho fan exacerbado que no es periodista,-- los de RPG Codex, una página muy muy valorada, narra esta cuestión descrita en las líneas anteriores:
Where Journalism Goes to Write Itself written by Casper Gronemann alias Grunker, edited by Infinitron
Gamescom is a place where journalism comes to write itself. The Big Publishers™, like Ubisoft, have gigantic halls with smaller booths for each game, where one or two guys from the development team walk about along with PR people, community managers and business people. Smaller publishers do the same thing on a smaller scale, with small booths no larger than dorm rooms to demonstrate specific games. In the larger booths, computers are placed all around, with playable demos of the newest games – the Might & Magic booth has Might & Magic X Legacy, Heroes Online and Duel of the Champions ready for any passerby to test. Other games, like Wasteland 2 or Watchdogs, have hands-off demos. Both demonstration methods have one thing in common: they are controlled. The playable demos are short, controlled bursts of gameplay that do not even show off most of a game's features. Hands-off demos have developers showing off a specific tailor-made piece of gameplay, which displays how their game works at its absolute best, and, perhaps more importantly, with perfect pacing between different styles of play. The result is a conference where journalists are practically assaulted with potential content for their magazines, but without the conditions to filter them probably.
There is no room for sitting down for a quiet talk with a developer, no space for contemplation, and no journalist here will need the capacity for critical thinking in any case. Hell, no journalist here needs to do any background research on the games he will write about later. When the two of us from the RPG Codex watched a demo of Wasteland 2 with a couple of journalists, I was at first surprised by the fact that Chris Keenan, Wasteland 2 project lead, started off with a bare-bones presentation of the game. “Wasteland 2 is a turn-based, party-based RPG” and so on and so forth. “Hopefully”, I thought, “any self-respecting games journalist will have gotten that far before scheduling an appointment to watch a demo of the game.” Farther into the demo, I was further astounded by the fact that only me and the other member present from the RPG Codex were asking questions. The other journalists were as silent as the grave from start to finish. Thinking about it further, however, I realize that there is no need for them to ask questions to get the content they need for their articles. All of it is right there, ready to be plucked from the lips of PR guys and developers eager to tell pre-written tales about their games. As I walk into a showing of Watchdogs, I see game journos getting their pads out and starting to write. They write notes about what they see on the screen and hear from the show host, notes that will later turn into articles in their magazines. But the only things they see are specific segments of gameplay created to show off the very best parts of Watchdogs, and all they hear is the voice of someone who has rehearsed to death a speech designed to cast the game in the best possible light. I see the journalists taking notes on their pads, and I can almost see the golden stream of words coming out of the mouth of the host, trailing towards the audience of game journos, becoming text on a pad and, later, an article on a magazine website.
This is a place where game journalists inform their audience based solely on what cannot be described as anything but advanced television commercials. I cannot think of anything similar in any other field of journalism. I cannot conceive of a large industry of “film previews” where a bunch of critics write about a film's trailer based on the words of its producer and neither can I conceive of a silent press conference with a room full of journalists jotting down the words of the host and nothing more. Should you feel the need to make a sarcastic jab here – i.e. “that's pretty much what the White House press conference is, isn't it?” - then take heed: not even from the most politically or journalistically sceptical point of view is the comparison apt. No matter how passive you might think modern journalism, film criticism, or whatever are, they're nothing like this silent crowd of people, with their headphones switched on and their minds switched off. Even if one of these journalists was hit with the sudden inclination to dig a little deeper, even if that journalist had done his research and came prepared with tough questions, he'd still be in the wrong place to do anything about it. In the large booths, you stand up among crowds of people, and the noise levels rise high. During the more private hands-off game demos, time is short and of the essence, and you barely have time for anything but the scheduled “program.” Both models of game demonstration allow little room for critical interviews or researching games in depth. For all intents and purposes, Gamescom is a seller's market, a place where the money finances an outlet for PR and community managers to communicate with reporters, who then communicate with potential customers. It is simply impossible for a journalist to get anything except the “official version” of game stories here. Almost nothing can be extracted except exactly what the PR departments want. It is a place where journalists get glances, which they will later name 'previews.' The stream of manipulated information flows freely, and anyone thinking he or she can stop the flow would probably be crushed by it instead.
I've always had a gut feeling that these conference previews all looked eerily similar regardless of the journalist who wrote them and the magazines who published them. After visiting Gamescom, there is not a shadow of doubt in my mind as to why. None of these people are stupid or malevolent, of course, and games journalists certainly aren't lazy by any stretch of the word. Being at Gamescom to fetch content is hard work. You walk for 10, 12, 14 hours among huge crowds of people, constantly trudging back and forth, juggling ten pages of notes along with maps to help you find your way around the giant conference center, while trying to pen down more notes when you meet someone interesting or play something worthwhile. Your head is assaulted by impressions constantly, and you become dizzy if you don't sort it all out in your head. You wait in line for people who are more important (read: make more money) than you and you say 'thank you' and 'amen' when they deign to make time for you. As with so many other things in life, people are not to blame here. Systems are. This particular system is one where the reporters are young and usually fans of what they're reporting on, and those who control what they're reporting on are rich people who know the business and have hired people to make sure the reporting is done "right". All the experience lies with the money, and little of it lie with the reporters.
The same goes for the balance of power. In the middle of this are the developers, who just want to make the games they believe in. In their eagerness to realize their creativity, they certainly aren't the people who will break the system. Yes, Gamescom is a place where journalism comes to write itself. Where overworked and underpaid journalists come with a massive workload and a short deadline to get told what to write. The mercy of the almost pre-written content flows from the cups of the PR departments into the greedy mouths of the tired journalists. Gamescom is where exclusive parties with good food and free bars are attended by serious business people who look like they've never played a game in their lives. They drink cocktails in the same room as geeky game journalists with long beards and t-shirts, and rarely if ever do the two groups interact. Both are attended to by an assortment of hired help, like the paid cosplayers who feel more out of place than anyone else simply because they, with their geeky outfits but astonishingly good looks, bridge the gap between the awkward geeks, the games journalists and the tidy business people. Perhaps I should stop saying 'games journalists', however, for not all writers here are journalists. Many are editors or administrators of fan sites or other such things, and it is often hard to distinguish between these two groups.
The fact that both bring back roughly the same kind of content to their readers should chill any critical mind to its core. This is not a place for critical thinking. In fact, the very concept of a games conference seems to go against the notion. As a fan here to write content for a fansite, my best moments are a long back-and-forth with Julien Pirou, creative designer on M&M X Legacy, a nice talk with managing director of Limbic Entertainment, Stephan Winter, a good discussion over a beer with Alexander Dergay, head of development on Legends of Eisenwald and a brief conversation with Michael Hoss from bitComposer. These quiet moments seem isolated from the rest of the busy conference, and Gamescom itself seems to strive actively to break them in half so that the show can go on. The interesting conversations with Julien and Stephan are halted partly by the rising levels of noise from the conference and partly by more people who see us talking and butt in, ending Julien's stream of interesting thoughts on Might & Magic and substituting them with the words of fans who want to talk about their favourite Might & Magic games and why they liked them. The talk with Alexander is interrupted by the fact that I have to go back to Ubisoft's invitational party so as not to seem rude to my hosts. The brief discussion with Michael is interrupted because I would otherwise be late to the continued program of the Might & Magic Fan Day.
As I have expressed in earlier articles, I had fun at Gamescom. My hosts were considerate and kind, I met tons of interesting people, and I played what I hope will be good games. But this article is not about whether I personally had a good time, but about my impressions of the relationship between Gamescom and gamers. The relationship between one of the largest venues for new information on games, the journalists who write about that information, and the fans who read it. As it stands, it seems to be yet another part of the gaming PR industry designed not to rock the boat. The system itself strangles any chance of elevated discussion. It leaves me with a strange feeling that so many deals about potential games are struck here, and so much reporting takes place here. The future of games is, in many ways, decided at conferences like this, yet any communication from here to the rest of the world is bound to be, like so much games journalism today, shallow and toothless. Addendum It seems I am not the only one who has issues with the way that Gamescom and other conferences handle journalism. Richard Lewis, e-sports journalist, writes here about how the companies at Gamescom barely pay attention to journalism anymore, as if they no longer need games journalists. All this tells a particular tale, a tale about the vaining importance of reporting in the world of games. PR departments communicate directly with their customers. No filter is applied to the bullshit. Why should RIOT care about Richard Lewis and his needs when the users can get their ”e-sports journalism” straight from the source, polished by the PR machine into glistening brilliance? The reporters on the LCS – RIOT's own e-sports league – are hired by RIOT.
In effect, modern gaming journalism is becoming a commodity of game producers. Why should anyone respect someone like me, or even a professional games journalist, no matter the quality of their content, if they no longer need us/them to market their games and inform the consumer? The games journalist cannot write quality articles because he has no venues for solid information, and the people in charge have no interest in providing him with such. The system is to blame, then, the system we have all constructed for the transmission of information about games from companies to consumers. Companies are encroaching on the field of journalism, journalists lack integrity and consumers consume without asking questions. In a healthy world, business would need to rely on brilliant critics to 'yay' or 'nay' their game, and consumers would need to trust these critics, to know that their integrity is unquestionable. Unless that happens, neither business nor consumer will have any need of the critic, and the remnants of criticism will dissolve until PR bullshit sieves unfiltered through major sites directly into the eyes and ears of consumers who will have no other choice but niche media if they want critically angled information about their hobby. And then, dear sirs and madams, then, we will all be fucked. Perhaps we are already.
¿Existe el periodismo de videojuegos? Jjajaja. Es más, viendo los planfetos amarillistas, los periódicos del día, el periodismo deportivo... ¿existe el periodismo en sí?
Gamescom is a place where journalism comes to write itself. The Big Publishers™, like Ubisoft, have gigantic halls with smaller booths for each game, where one or two guys from the development team walk about along with PR people, community managers and business people. Smaller publishers do the same thing on a smaller scale, with small booths no larger than dorm rooms to demonstrate specific games. In the larger booths, computers are placed all around, with playable demos of the newest games – the Might & Magic booth has Might & Magic X Legacy, Heroes Online and Duel of the Champions ready for any passerby to test. Other games, like Wasteland 2 or Watchdogs, have hands-off demos. Both demonstration methods have one thing in common: they are controlled. The playable demos are short, controlled bursts of gameplay that do not even show off most of a game's features. Hands-off demos have developers showing off a specific tailor-made piece of gameplay, which displays how their game works at its absolute best, and, perhaps more importantly, with perfect pacing between different styles of play. The result is a conference where journalists are practically assaulted with potential content for their magazines, but without the conditions to filter them probably.
There is no room for sitting down for a quiet talk with a developer, no space for contemplation, and no journalist here will need the capacity for critical thinking in any case. Hell, no journalist here needs to do any background research on the games he will write about later. When the two of us from the RPG Codex watched a demo of Wasteland 2 with a couple of journalists, I was at first surprised by the fact that Chris Keenan, Wasteland 2 project lead, started off with a bare-bones presentation of the game. “Wasteland 2 is a turn-based, party-based RPG” and so on and so forth. “Hopefully”, I thought, “any self-respecting games journalist will have gotten that far before scheduling an appointment to watch a demo of the game.” Farther into the demo, I was further astounded by the fact that only me and the other member present from the RPG Codex were asking questions. The other journalists were as silent as the grave from start to finish. Thinking about it further, however, I realize that there is no need for them to ask questions to get the content they need for their articles. All of it is right there, ready to be plucked from the lips of PR guys and developers eager to tell pre-written tales about their games. As I walk into a showing of Watchdogs, I see game journos getting their pads out and starting to write. They write notes about what they see on the screen and hear from the show host, notes that will later turn into articles in their magazines. But the only things they see are specific segments of gameplay created to show off the very best parts of Watchdogs, and all they hear is the voice of someone who has rehearsed to death a speech designed to cast the game in the best possible light. I see the journalists taking notes on their pads, and I can almost see the golden stream of words coming out of the mouth of the host, trailing towards the audience of game journos, becoming text on a pad and, later, an article on a magazine website.
This is a place where game journalists inform their audience based solely on what cannot be described as anything but advanced television commercials. I cannot think of anything similar in any other field of journalism. I cannot conceive of a large industry of “film previews” where a bunch of critics write about a film's trailer based on the words of its producer and neither can I conceive of a silent press conference with a room full of journalists jotting down the words of the host and nothing more. Should you feel the need to make a sarcastic jab here – i.e. “that's pretty much what the White House press conference is, isn't it?” - then take heed: not even from the most politically or journalistically sceptical point of view is the comparison apt. No matter how passive you might think modern journalism, film criticism, or whatever are, they're nothing like this silent crowd of people, with their headphones switched on and their minds switched off. Even if one of these journalists was hit with the sudden inclination to dig a little deeper, even if that journalist had done his research and came prepared with tough questions, he'd still be in the wrong place to do anything about it. In the large booths, you stand up among crowds of people, and the noise levels rise high. During the more private hands-off game demos, time is short and of the essence, and you barely have time for anything but the scheduled “program.” Both models of game demonstration allow little room for critical interviews or researching games in depth. For all intents and purposes, Gamescom is a seller's market, a place where the money finances an outlet for PR and community managers to communicate with reporters, who then communicate with potential customers. It is simply impossible for a journalist to get anything except the “official version” of game stories here. Almost nothing can be extracted except exactly what the PR departments want. It is a place where journalists get glances, which they will later name 'previews.' The stream of manipulated information flows freely, and anyone thinking he or she can stop the flow would probably be crushed by it instead.
I've always had a gut feeling that these conference previews all looked eerily similar regardless of the journalist who wrote them and the magazines who published them. After visiting Gamescom, there is not a shadow of doubt in my mind as to why. None of these people are stupid or malevolent, of course, and games journalists certainly aren't lazy by any stretch of the word. Being at Gamescom to fetch content is hard work. You walk for 10, 12, 14 hours among huge crowds of people, constantly trudging back and forth, juggling ten pages of notes along with maps to help you find your way around the giant conference center, while trying to pen down more notes when you meet someone interesting or play something worthwhile. Your head is assaulted by impressions constantly, and you become dizzy if you don't sort it all out in your head. You wait in line for people who are more important (read: make more money) than you and you say 'thank you' and 'amen' when they deign to make time for you. As with so many other things in life, people are not to blame here. Systems are. This particular system is one where the reporters are young and usually fans of what they're reporting on, and those who control what they're reporting on are rich people who know the business and have hired people to make sure the reporting is done "right". All the experience lies with the money, and little of it lie with the reporters.
The same goes for the balance of power. In the middle of this are the developers, who just want to make the games they believe in. In their eagerness to realize their creativity, they certainly aren't the people who will break the system. Yes, Gamescom is a place where journalism comes to write itself. Where overworked and underpaid journalists come with a massive workload and a short deadline to get told what to write. The mercy of the almost pre-written content flows from the cups of the PR departments into the greedy mouths of the tired journalists. Gamescom is where exclusive parties with good food and free bars are attended by serious business people who look like they've never played a game in their lives. They drink cocktails in the same room as geeky game journalists with long beards and t-shirts, and rarely if ever do the two groups interact. Both are attended to by an assortment of hired help, like the paid cosplayers who feel more out of place than anyone else simply because they, with their geeky outfits but astonishingly good looks, bridge the gap between the awkward geeks, the games journalists and the tidy business people. Perhaps I should stop saying 'games journalists', however, for not all writers here are journalists. Many are editors or administrators of fan sites or other such things, and it is often hard to distinguish between these two groups.
The fact that both bring back roughly the same kind of content to their readers should chill any critical mind to its core. This is not a place for critical thinking. In fact, the very concept of a games conference seems to go against the notion. As a fan here to write content for a fansite, my best moments are a long back-and-forth with Julien Pirou, creative designer on M&M X Legacy, a nice talk with managing director of Limbic Entertainment, Stephan Winter, a good discussion over a beer with Alexander Dergay, head of development on Legends of Eisenwald and a brief conversation with Michael Hoss from bitComposer. These quiet moments seem isolated from the rest of the busy conference, and Gamescom itself seems to strive actively to break them in half so that the show can go on. The interesting conversations with Julien and Stephan are halted partly by the rising levels of noise from the conference and partly by more people who see us talking and butt in, ending Julien's stream of interesting thoughts on Might & Magic and substituting them with the words of fans who want to talk about their favourite Might & Magic games and why they liked them. The talk with Alexander is interrupted by the fact that I have to go back to Ubisoft's invitational party so as not to seem rude to my hosts. The brief discussion with Michael is interrupted because I would otherwise be late to the continued program of the Might & Magic Fan Day.
As I have expressed in earlier articles, I had fun at Gamescom. My hosts were considerate and kind, I met tons of interesting people, and I played what I hope will be good games. But this article is not about whether I personally had a good time, but about my impressions of the relationship between Gamescom and gamers. The relationship between one of the largest venues for new information on games, the journalists who write about that information, and the fans who read it. As it stands, it seems to be yet another part of the gaming PR industry designed not to rock the boat. The system itself strangles any chance of elevated discussion. It leaves me with a strange feeling that so many deals about potential games are struck here, and so much reporting takes place here. The future of games is, in many ways, decided at conferences like this, yet any communication from here to the rest of the world is bound to be, like so much games journalism today, shallow and toothless. Addendum It seems I am not the only one who has issues with the way that Gamescom and other conferences handle journalism. Richard Lewis, e-sports journalist, writes here about how the companies at Gamescom barely pay attention to journalism anymore, as if they no longer need games journalists. All this tells a particular tale, a tale about the vaining importance of reporting in the world of games. PR departments communicate directly with their customers. No filter is applied to the bullshit. Why should RIOT care about Richard Lewis and his needs when the users can get their ”e-sports journalism” straight from the source, polished by the PR machine into glistening brilliance? The reporters on the LCS – RIOT's own e-sports league – are hired by RIOT.
In effect, modern gaming journalism is becoming a commodity of game producers. Why should anyone respect someone like me, or even a professional games journalist, no matter the quality of their content, if they no longer need us/them to market their games and inform the consumer? The games journalist cannot write quality articles because he has no venues for solid information, and the people in charge have no interest in providing him with such. The system is to blame, then, the system we have all constructed for the transmission of information about games from companies to consumers. Companies are encroaching on the field of journalism, journalists lack integrity and consumers consume without asking questions. In a healthy world, business would need to rely on brilliant critics to 'yay' or 'nay' their game, and consumers would need to trust these critics, to know that their integrity is unquestionable. Unless that happens, neither business nor consumer will have any need of the critic, and the remnants of criticism will dissolve until PR bullshit sieves unfiltered through major sites directly into the eyes and ears of consumers who will have no other choice but niche media if they want critically angled information about their hobby. And then, dear sirs and madams, then, we will all be fucked. Perhaps we are already.
¿Existe el periodismo de videojuegos? Jjajaja. Es más, viendo los planfetos amarillistas, los periódicos del día, el periodismo deportivo... ¿existe el periodismo en sí?
El entendimiento de la abstracción
De la revista Premiere en 1996:
Me parece justo afirmar que ese fenómeno comercial de Hollywood que es Quentin Tarantino no existiría sin David Lynch como piedra de toque, como conjunto de códigos alusivos y contextos en el núcleo cerebral del espectador (...) ha encontrado (de forma bastante ingeniosa) una forma de coger lo que la obra de su predecesor tiene de extraño, distintivo y amenazante, homogeneizarlo y batirlo hasta que no quedan grumos y resulta lo bastante fresco e higiénico para el consumo masivo. Reservoir Dogs, por ejemplo, con su charla cómicamente banal durante la comida, sus nombres en clave inquietantemente innecesarios y su molesta banda sonora de pop camp de décadas pasadas, es Lynch comercializado, es decir, más rápido, más lineal y con todo su surrealismo idiosincrásico transformado en surrealismo al uso (...) O recuerden a la madre de todas las referencias por la cara a Terciopelo azul: la escena de Reservoir Dogs donde Michael Madsen, mientras baila un tema rancio de los setenta, le corta una oreja al rehén. No muy sutil. Esto no quiere decir que el propio Lynch no esté en deuda con otros directores: Hitchcock, Cassavetes, Bresson y Deren y Wiene. Pero es cierto que en muchos sentidos Lynch ha abierto y ha hecho practicable el territorio «anti-Hollywood» que Tarantino y compañía están explotando económicamente en la actualidad. (...) Las películas de Lynch, taciturnas, inquietantes, obsesivas y dotadas de una intensa e inconfundible personalidad, son a las superproducciones lo mismo que las primeras grandes obras del cine negro de los cuarenta fueron a los musicales sonrientes: éxitos de crítica y de público imprevistos que calaron hondo en el público y ampliaron la idea que tenían los estudios y las distribuidoras de lo que podría vender. Es decir, que le debemos mucho a Lynch. Y también quiere decir que David Lynch, con cincuenta años, es un director mejor, más complejo e interesante que todos los jóvenes «rebeldes» de moda que hoy día están haciendo películas violentamente irónicas para New Line y Miramax. Quiere decir en particular que —sin necesidad de tomar en consideración bochornosas películas recientes como Four Rooms o Abierto hasta el amanecer— David Lynch es mil veces mejor director que Tarantino. Porque a diferencia de Tarantino, David Lynch sabe que una acción violenta en el cine americano, por culpa de la repetición y la insensibilización, ha perdido la capacidad de aludir a nada más que a sí misma. Por esta razón la violencia en las películas de Lynch, grotesca, fríamente estilizada y totalmente llena de simbolismo, es cualitativamente distinta de la violencia de Hollywood o de la violencia de dibujos animados a la moda en el anti-Hollywood. La violencia de Lynch siempre intenta significar algo.
9a. Una manera mejor de explicar lo que estoy intentando decir
A Quentin Tarantino le interesa ver cómo a alguien le cortan la oreja. A David Lynch le interesa la oreja.
RUMOROLOGÍA Resulta muy difícil para un director de moda evitar lo que los especialistas en salud mental llaman «el desorden de Tarantino», que implica la ilusión persistente de que ser un buen director de cine implica que también se es un buen actor. En 1988 Lynch protagonizó, junto con Isabella Rossellini, la película de Tina Rathbone Zelly and Me, y si nunca han oído hablar de ella ya se pueden imaginar por qué.
Me parece justo afirmar que ese fenómeno comercial de Hollywood que es Quentin Tarantino no existiría sin David Lynch como piedra de toque, como conjunto de códigos alusivos y contextos en el núcleo cerebral del espectador (...) ha encontrado (de forma bastante ingeniosa) una forma de coger lo que la obra de su predecesor tiene de extraño, distintivo y amenazante, homogeneizarlo y batirlo hasta que no quedan grumos y resulta lo bastante fresco e higiénico para el consumo masivo. Reservoir Dogs, por ejemplo, con su charla cómicamente banal durante la comida, sus nombres en clave inquietantemente innecesarios y su molesta banda sonora de pop camp de décadas pasadas, es Lynch comercializado, es decir, más rápido, más lineal y con todo su surrealismo idiosincrásico transformado en surrealismo al uso (...) O recuerden a la madre de todas las referencias por la cara a Terciopelo azul: la escena de Reservoir Dogs donde Michael Madsen, mientras baila un tema rancio de los setenta, le corta una oreja al rehén. No muy sutil. Esto no quiere decir que el propio Lynch no esté en deuda con otros directores: Hitchcock, Cassavetes, Bresson y Deren y Wiene. Pero es cierto que en muchos sentidos Lynch ha abierto y ha hecho practicable el territorio «anti-Hollywood» que Tarantino y compañía están explotando económicamente en la actualidad. (...) Las películas de Lynch, taciturnas, inquietantes, obsesivas y dotadas de una intensa e inconfundible personalidad, son a las superproducciones lo mismo que las primeras grandes obras del cine negro de los cuarenta fueron a los musicales sonrientes: éxitos de crítica y de público imprevistos que calaron hondo en el público y ampliaron la idea que tenían los estudios y las distribuidoras de lo que podría vender. Es decir, que le debemos mucho a Lynch. Y también quiere decir que David Lynch, con cincuenta años, es un director mejor, más complejo e interesante que todos los jóvenes «rebeldes» de moda que hoy día están haciendo películas violentamente irónicas para New Line y Miramax. Quiere decir en particular que —sin necesidad de tomar en consideración bochornosas películas recientes como Four Rooms o Abierto hasta el amanecer— David Lynch es mil veces mejor director que Tarantino. Porque a diferencia de Tarantino, David Lynch sabe que una acción violenta en el cine americano, por culpa de la repetición y la insensibilización, ha perdido la capacidad de aludir a nada más que a sí misma. Por esta razón la violencia en las películas de Lynch, grotesca, fríamente estilizada y totalmente llena de simbolismo, es cualitativamente distinta de la violencia de Hollywood o de la violencia de dibujos animados a la moda en el anti-Hollywood. La violencia de Lynch siempre intenta significar algo.
9a. Una manera mejor de explicar lo que estoy intentando decir
A Quentin Tarantino le interesa ver cómo a alguien le cortan la oreja. A David Lynch le interesa la oreja.
RUMOROLOGÍA Resulta muy difícil para un director de moda evitar lo que los especialistas en salud mental llaman «el desorden de Tarantino», que implica la ilusión persistente de que ser un buen director de cine implica que también se es un buen actor. En 1988 Lynch protagonizó, junto con Isabella Rossellini, la película de Tina Rathbone Zelly and Me, y si nunca han oído hablar de ella ya se pueden imaginar por qué.
Movimientos
No sé por qué pero muchas veces echamos la culpa de las cosas a los políticos de turno, a los sistemas políticos y económicos que ellos mismos crean o también a los cánones que están establecidos en nuestra sociedad. Nosotros tenemos el poder de decidir, de declinar en la balanza cuáles son nuestras decisiones... pero no lo hacemos. No somos consciente, la mayoría de las veces, que esos sistemas imperantes lo hemos creado nosotros mismos. La sociedad, valores, tradiciones, etc. son prueba inequívoca y demostración de cómo nos comportamos y cuáles son nuestros pilares. ¿Cuando vamos a una discoteca en qué chicas nos fijamos? ¿Cuáles nos parecen más atractivas? Pues eso tiene una extensión en cómo la belleza y los estándares sociales han logrado que tener un cierto estilismo determinado sea lo principal a día de hoy. Si entramos a valorar otros mundos como la política o la economía exactamente igual. Todo juega en favor a una toma de decisiones importantísimas donde la ética, el juicio, la moral, la personalidad de cada cual juegan un papel fundamental. Medidas de política económica, ¿quién las toma? ¿a qué se atienen cuando hay que entrar dentro de los rangos y directrices de la troika por ejemplo? ¿Quién puede hacer que un gobierno se derrumbe cual castillo de naipes? Votaciones, elecciones, sistemas electorales, grandes masas en calles manifestándose, cambios de rumbo en las expectativas a corto y largo plazo. Todo tiene su punto de decisión, de toma de contacto, de poder de cambio. Pero como todo, tiene que suceder algo muy gordo para que un gran grueso de la población sea la precursora de grandes movimientos al unísono.
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